我是一名程序员和一级方程式赛车迷。当我开始玩f1的梦幻联赛时,我的心思自然就转向了算法。
f1 奇幻游戏的目标是挑选 5 名车手和 2 支车队,同时保持价格上限,并根据比赛表现获得最高分。这听起来像是一个相当传统的有约束的计算机科学优化问题,对吧?
更准确地说,对于任何历史比赛窗口,我们都可以使用线性规划来找到最佳团队。严格来说,这个解决方案是游戏的简化版本(真正的游戏允许你每周对你的团队进行更改,并且有一些通配符因素),但仍然是一个有用的起点。
整合我们的能力需要最少的依赖:
当前功能有一个简单的界面,如屏幕截图所示。

该功能的关键是线性程序的幕后构造,然后将其输入浏览器中运行的 glpk.js 求解器。这是我们的工具构建的实际线性程序(省略了许多行)。
{
"name": "LP",
"objective": {
"direction": 2,
"name": "obj",
"vars": [
{
"name": "VER",
"coef": 593
},
{
"name": "OCO",
"coef": 112
},
[...18 additional drivers, omitted for brevity]
{
"name": "AST",
"coef": 360
},
[...9 additional teams, omitted for brevity]
]
},
"subjectTo": [
{
"name": "cons1",
"vars": [
{
"name": "VER",
"coef": 30
},
{
"name": "NOR",
"coef": 23
},
[...18 additional drivers, omitted for brevity]
{
"name": "MCL",
"coef": 23.2
},
[...9 additional teams, omitted for brevity]
],
"bnds": {
"type": 3,
"ub": 100,
"lb": 0
}
},
{
"name": "cons2",
"vars": [
{
"name": "VER",
"coef": 1
},
{
"name": "OCO",
"coef": 1
},
[...18 additional drivers, omitted for brevity]
],
"bnds": {
"type": 5,
"ub": 5,
"lb": 5
}
},
{
"name": "cons3",
"vars": [
{
"name": "RED",
"coef": 1
},
[...9 additional teams, omitted for brevity]
Show quoted text
[...18 additional drivers, omitted for brevity]
{
"name": "cons29",
"vars": [
{
"name": "FER",
"coef": 1
}
],
"bnds": {
"type": 4,
"ub": 1,
"lb": 0
}
},
[...9 additional teams, omitted for brevity]
],
"generals": [
"VER",
"OCO",
[...18 additional drivers, omitted for brevity]
"ALP",
[...9 additional teams, omitted for brevity]
]
}
对于那些不熟悉 f1 命名口语的人来说,车手是通过姓氏的前三个字母来称呼的(例如 ver 是 max verstappen),每个车队都有一个 3 个字母的助记符(例如 ast 是阿斯顿·马丁赛车运动)。
因此,在这些线性程序中,每个车手都有一个变量(以他们的三个字母代码命名),每个团队都有一个变量,该变量的值必须为 1(在您的幻想团队中)或 0(不在您的幻想中)团队)。而线性规划的目标是最大化积分,受限于价格总和不超过预算阈值,还受限于车手变量总和为5,车队变量总和为2。非常简单!
一个细微差别是,你可以选择一名“2x 车手”,他的得分是他们当周获得的积分的两倍。为了适应这种细微差别,我们生成 20 个单独的线性程序(每个程序采用不同的驱动程序作为 2x),并在这 20 个程序中的每一个上运行 glpk.js,以找到具有最大分数的程序。
免责声明:我们与一级方程式(或其任何公司或品牌)没有任何隶属关系。此功能的作者只是一个喜欢玩奇幻游戏的粉丝。所提供的信息不保证其准确性,您需自行承担使用风险。'
以上就是使用线性规划评估(历史最优)Fantasy Feams的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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