《古惑狼》的联合创作者安迪·加文最近谈到了他对游戏重制版的看法——总体评价积极,但对跳跃机制表示不满。
几年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出重制版本。加文虽然整体上给予肯定,但他特别指出跳跃机制存在明显问题。
在近期的一篇文章中,加文表示,原版PlayStation版本中,游戏会“检测到你按下跳跃键时,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间”。随后会根据输入对重力、持续时间和力度进行细微调整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳跃变成了标准的单次跳跃。

加文写道:
“在我看来(重点是‘我看来’),《古惑狼》重制版几乎在所有方面都做得很好。除了那关键的30毫秒。
重制《古惑狼》时,他们在视觉上表现得很出色。画面很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃机制彻底搞砸了。
在原版PlayStation上,我们只有数字按键——要么按下,要么没按下。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。
大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。
所以我们设计了一个相当复杂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。
早松手=小跳。按住=最大高度。但这不是二元的——我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。
重制版的开发者要么没注意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。然后发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决方案是让所有跳跃都达到最大高度。
现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管运行在性能强了1000倍的硬件上,但游戏最基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。
时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。”
加文还提到了《古惑狼》在日本的成功。当时几乎“所有方面”都进行了调整,索尼尤其重视音频部分,同时也降低了游戏难度。
他在文章中补充道:
“我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在‘外国’区——就像没人看的进口电影一样。
他们有个专门的词来称呼这些游戏:‘洋ゲー’(西方游戏)。这几乎是失败的代名词。
但索尼日本认为《古惑狼》有可能打破这一局面。有一个条件:我们必须对几乎所有内容进行重新调整和优化。
玩法基本保持不变(不过我们降低了难度——他们说得对,原版太难了——也解释了一些隐晦的内容)。但音频方面?完全重做了。
我们那种《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太奇怪了。所以他们加入了自己的音效,说实话,在我们听来也挺奇怪的。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。
然后是配音。他们请了一位著名的电视喜剧演员,擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那只年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。
我和杰森(另一位创作者)都很困惑。‘你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?’
但这奏效了。日本玩家非常喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,紧挨着日本本土游戏。
这给我们上了重要的一课——有时候,为了在别的地方取得成功,你的‘孩子’需要彻底改头换面。”
以上就是《古惑狼》创作者评价重制版:整体不错,但有缺陷的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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