2025年,美国年轻人群体在游戏上的花费明显减少。
根据Circana最新发布的数据,18至24岁的玩家在电子游戏方面的支出同比下滑了近25%,这一降幅远超其他年龄段。相比科技产品、服饰或配件等领域的消费下滑,游戏支出的下降更为显著。

从今年1月至4月来看,这一年龄段在各类商品上的总支出下降了13%,但电子游戏的降幅最为明显。
《华尔街日报》援引该数据并指出,经济压力是造成这一现象的主要原因。自去年秋季恢复学生贷款还款以来,美国信用卡违约率攀升至疫情前的最高水平,尤其是30岁以下的借款人情况最为严重。与此同时,游戏厂商将游戏售价提高至70或80美元,游戏内购机制也持续扩展。
《华尔街日报》报道中提到:“刚毕业的年轻人找工作变得更加困难。信用卡违约率已经达到了疫情前以来的最高纪录。”
Circana分析师马特·皮斯卡特拉表示,尽管玩家仍在玩游戏,但方式已发生变化。免费游戏和订阅服务重新受到欢迎,因为越来越多的玩家希望能在不提前支付的情况下获得更高价值。这种趋势或许解释了为何Xbox Game Pass和PlayStation Plus等订阅服务的用户数量最近有所上升,而此前几年这些服务的增长一度停滞。

然而,这些变化已经影响了行业预测。Circana将2025年美国游戏市场的收入预期下调至565亿美元,较2024年下降4.7%,为2019年以来的最低水平。此前的预测曾预计市场将增长4.3%,这在很大程度上是基于《GTA 6》将在今年晚些时候发布的预期。
“消费者现在变得更加谨慎,”皮斯卡特拉表示,“他们希望确信自己在游戏上的花费是值得的。”
游戏行业的低迷也伴随着大规模裁员。继2024年裁员超过14600人之后,2025年截至目前已有超过2800名游戏开发者失业。仅微软最近一次裁员就可能导致今年裁员人数突破10000人。
6月发布的任天堂Switch 2有望在第二季度带动部分支出增长,而《GTA 6》的推出预计仍将刷新行业纪录。但在新作发布之前,不少年轻玩家选择跳过当前的游戏新品。
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