

1、通过右键点击地图并选择“地图设置”,或直接按下空格键,即可进入地图配置界面。
2、此时将弹出地图设置窗口,供用户进行各项参数调整。
3、关于这两个名称的来源,下面将做具体解释。
4、备注名称是地图在编辑器内部显示的标识,会出现在界面左下角的相关列表中。
5、而显示名称则是游戏运行时玩家所看到的地图名称。
6、通常情况下,每当主角进入一张新地图,屏幕上方会自动显示当前地图的名称。
7、需要注意的是,游戏初次启动时,初始地图的名称不会显示。为了演示效果,我临时添加了地图切换事件,其具体实现方式将在后续讲解事件系统时详细展开。



8、图块组提供了四个可选方案,用于定义地图的绘制资源。
9、在自定义地图时,所选的图块素材将直接影响地图的视觉风格以及可用的地形元素。

10、地图的宽度与高度决定了整体的尺寸大小。
11、该尺寸以格子为基本单位进行计算。

12、循环模式包含多种类型。
13、一般情况下选择“不循环”,表示地图具有明确边界,为常规状态。
14、纵向循环意味着地图在垂直方向上无限延伸,角色可以持续向上或向下移动,场景内容循环出现,没有终点。
15、横向循环及纵横双向循环的原理与此类似,分别对应水平方向或两个方向的同时循环。
16、若想实现如无限楼梯、无尽走廊或走不出的密林等特殊效果,可通过设置相应的循环模式来达成。

17、远景功能允许在地图底层叠加一张背景图片。
18、当地图中存在透明图块时,游戏运行期间便会透出下方的远景图像。



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19、远景设置中的纵向与横向循环机制,与地图本身的循环原理一致。
20、如果远景未启用循环功能,则在游戏中该背景图基本保持静止不动。
21、启用循环后,当主角朝某一方向移动时,远景会以缓慢速度向相反方向滚动,营造出动态视觉效果。
22、当设置了非零的卷动值时,远景将自动持续移动,数值越大速度越快,即使角色静止也会继续流动。
23、例如,远处的云朵缓缓飘移,带来一种宁静深远的氛围。



24、勾选该选项后,在编辑器中地图的透明区域将直接显示远景图像,而不是默认的灰白格子背景。

25、可在此设定战斗场景所使用的背景图片。
26、当主角在该地图遭遇战斗时,系统将自动调用设定的战斗背景图。
27、若未勾选使用自定义战斗背景,则战斗画面会显示为类似“谜之漩涡”的抽象图案。



28、进入地图时可设定自动播放指定的背景音乐或音效;若未启用该选项,则沿用系统默认的音频设置。
29、在RMVA引擎制作的游戏中,通常按住Shift键配合方向键可让角色跑步。若在地图设置中启用了“禁止跑步”选项,则在此地图上无法跑步,只能步行移动。
30、其余选项功能直观,一目了然,无需额外说明。

31、遇敌区域默认为空,表示在此地图中不会随机触发战斗。
32、相关内容将在后续讲解暗雷遇敌机制时进一步展开。

33、最后是备注栏的设置。
34、备注看似普通,实则蕴含强大潜力。
35、它本身不具备任何功能,但结合特定脚本后,可被用来实现各种扩展用途。

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