
近日,外媒clawsomegamer发布了一篇题为“新研究称Game Pass并没有改变Xbox玩家的游玩方式,但却伤害了3A游戏的销量”的报道,引发广泛关注。
根据行业分析机构NewZoo的最新研究,尽管Xbox Game Pass自推出以来被冠以“游戏界Netflix”的称号,寄望于彻底革新玩家的游戏行为,但现实情况却并不如预期。该服务并未显著提升玩家的游戏时长或游玩数量,也未带来与PlayStation用户明显不同的使用模式。
Newzoo市场情报总监埃马纽埃尔·“马努”·罗齐耶在澳大利亚互动游戏与娱乐协会的Game Wise播客中表示:“我们原本预期能看到Game Pass用户有更活跃的游戏参与度,但结果却令人意外——即使微软大力投入,收购多家工作室并将第一方大作同步加入订阅库,我们依然难以发现Xbox玩家与PlayStation玩家在行为上的显著差异。”
研究数据显示,Game Pass订阅者虽然会尝试大量游戏,但大多数仅是短暂体验。为排除试玩、测试性质或短时间游玩的影响,Newzoo将统计标准设定为“单款游戏游玩超过两小时”,以此衡量真正意义上的“参与”。结果显示,多数用户并未长期投入某一款游戏。
“Game Pass的内容库极为庞大,一旦某款游戏无法迅速吸引你,就会立刻转向下一款。这种‘快速切换’的模式成为常态。”罗齐耶解释道。

然而,这种“广泛尝试、浅尝辄止”的行为正在对3A级游戏的销售造成冲击。研究指出,Xbox平台上的高价大作销量正受到订阅模式的侵蚀,典型案例是《使命召唤:黑色行动6》——其在Xbox主机上的销量较往期作品出现明显下滑。
相比之下,独立游戏和中等规模(2A)作品所受影响较小。GameDiscoveryCo创始人西蒙·卡勒斯分析认为,这类游戏的受众本就较少通过直接购买方式获取,更多依赖曝光和口碑传播,因此通过Game Pass获得试玩机会反而可能带来正面效应。
但他也承认,订阅用户的游玩深度普遍较低:“很多玩家只是借Game Pass‘试一试’你的游戏,和那些愿意花50美元以上买断游戏的玩家相比,他们更难形成长期投入。”
综上,Newzoo的研究结论指出:Game Pass真正改变的并非“如何玩游戏”,而是“如何购买游戏”。对于消费者而言,这无疑提升了性价比和体验自由度;但对于游戏产业,尤其是依赖高销量支撑的3A开发模式来说,这一趋势可能带来深远挑战。
以上就是Newzoo研究:Game Pass并未改变玩家习惯 反而冲击3A大作销量的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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