surface简介
Surface这个词可以理解为“表面”,在内存中,它对应的是一个绘图缓冲区。根据SDK文档的描述,Surface被定义为“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”。这句话有两个重要含义:首先,通过Surface(作为句柄)可以访问到原生缓冲器及其内容,类似于在C语言中通过文件句柄访问文件内容;其次,原生缓冲器(raw buffer)用于存储当前窗口的像素数据。简而言之,Surface对应的是一块屏幕缓冲区,每个Window对应一个Surface,所有的View都绘制在Surface上。传统的View共享一块屏幕缓冲区,且所有绘制操作必须在UI线程中进行。我们不能直接操作Surface实例,而是需要通过SurfaceHolder来进行操作,在SurfaceView中可以通过getHolder()方法获取到SurfaceHolder实例。Surface是一个用于绘图的地方,但绘图操作是在Canvas对象上进行的,Surface中的Canvas成员提供了一个类似黑板的绘图空间,而原始缓冲区则用于存储数据。Surface本身类似于一个句柄,通过这个句柄可以访问到其中的Canvas、原始缓冲区以及其他内容,因此,Surface可以被视为用于管理数据的句柄。
SurfaceView简介
简单来说,SurfaceView是一个内嵌了Surface的View,专门用于绘图。SurfaceView控制Surface的格式、尺寸和绘制位置。SurfaceView就像在Window上挖的一个洞,它的内容显示在这个洞里,而其他View则显示在Window上,因此View可以显示在SurfaceView之上,也可以在SurfaceView上添加其他层。
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运行 复制 ```javascript if (mWindow == null) { mWindow = new MyWindow(this); mLayout.type = mWindowType; mLayout.gravity = Gravity.LEFT|Gravity.TOP; mSession.addWithoutInputChannel(mWindow, mWindow.mSeq, mLayout, mVisible ? VISIBLE : GONE, mContentInsets); } ```显然,每个SurfaceView在创建时都会生成一个MyWindow,new MyWindow(this)中的this正是SurfaceView自身,因此将SurfaceView和Window绑定在一起。前面提到每个Window对应一个Surface,因此SurfaceView内嵌了自己的Surface,可以认为SurfaceView是用来控制Surface的位置和尺寸的。传统的View及其派生类只能在UI线程中更新,而UI线程还需处理其他交互逻辑,这无法保证View更新的速度和帧率。SurfaceView则可以使用独立的线程进行绘制,因此能提供更高的帧率,适合于游戏、摄像头取景等场景。
Surface是纵深排序(Z-ordered)的,这意味着它总是位于自己所在窗口的后面。SurfaceView提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内的Surface内容才可见,可见区域外的部分不可见。因此,可以认为SurfaceView是展示Surface中数据的地方,而Surface是管理数据的地方,只有通过SurfaceView才能展示Surface中的数据。

Surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会显示在顶端。这意味着Surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays),例如文本和按钮等控件。注意,如果Surface上面有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。SurfaceView变得可见时,Surface被创建;SurfaceView隐藏前,Surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看Surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
SurfaceView的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程,这两个线程通过“双缓冲”机制来实现高效的界面实时更新。这个双缓冲可以理解为,SurfaceView在更新视图时使用了两张Canvas,一张是frontCanvas,一张是backCanvas。每次实际显示的是frontCanvas,而backCanvas存储的是上一次更改前的视图。当使用lockCanvas()获取画布时,得到的是backCanvas而不是正在显示的frontCanvas。之后你在获取到的backCanvas上绘制新视图,再unlockCanvasAndPost(canvas)此视图,那么上传的这张canvas将替换原来的frontCanvas作为新的frontCanvas,原来的frontCanvas将切换到后台作为backCanvas。例如,如果你已经先后两次绘制了视图A和B,那么你再调用lockCanvas()获取视图,获得的将是A而不是正在显示的B,之后你将重绘的C视图上传,那么C将取代B作为新的frontCanvas显示在SurfaceView上,原来的B则转换为backCanvas。无缓冲绘图是直接在窗口上进行绘图,单缓冲绘图是将所有内容先画到一个画布上,再整体绘制到窗口上,而双缓冲则使用两个画布,一个进行临时的绘图,一个进行最终的绘图。
SurfaceView的优缺点:一般的Activity包含的多个View会组成View hierachy的树形结构,只有最顶层的DectorView对WMS可见,这个DecorView在WMS中有一个对应的WindowState,在SurfaceFlinger中有对应的Layer,而SurfaceView因为有自己的Surface和Window,在WMS中有对应的WindowState,在SurfaceFlinger中有Layer。虽然在App端它仍在View hierachy中,但在Server端(WMS和SurfaceFlinger)中,它与宿主窗口是分离的。这样做的好处是可以将对这个Surface的渲染放到单独的线程中进行,并且可以有自己的GL context。因为它不会影响主线程对时间的响应,所以它的优点是可以在独立的线程中绘制,不影响主线程,而且使用双缓冲机制,播放视频时画面更顺畅。但这也有缺点,因为这个Surface不在View hierachy中,它的显示不受View的属性控制,所以不能进行平移、缩放等动画,它也不能放在其它ViewGroup中,SurfaceView不能嵌套使用,而且不能使用某些View的特性,例如View.setAlpha()。
从Android7.0开始,SurfaceView的窗口位置与其他View渲染同步更新。这意味着在屏幕上平移和缩放SurfaceView不会导致渲染失真。
SurfaceHolder简介
SurfaceHolder是一个显示Surface的抽象接口,允许你控制Surface的大小和格式,并在Surface上编辑像素,同时监视Surface的变化。这个接口通常通过SurfaceView类实现。简单来说,我们无法直接操作Surface,只能通过SurfaceHolder这个接口来获取和操作Surface。SurfaceHolder中提供了一些方法,如lockCanvas():获取一个Canvas对象,并锁定之。所得到的Canvas对象实际上是Surface中的一个成员。加锁的目的是为了在绘制的过程中,Surface中的数据不会被改变。lockCanvas是为了防止同一时刻多个线程对同一canvas写入。
从设计模式的角度来看,Surface、SurfaceView、SurfaceHolder实质上就是MVC(Model-View-Controller)模式。Model是模型或数据模型,这里指的是Surface;View是视图,代表用户交互界面,这里指的是SurfaceView;SurfaceHolder则是Controller。
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