
在javascript中,setinterval函数用于以固定的时间间隔重复执行某个函数或代码块。它返回一个唯一的定时器id,这个id可以被clearinterval函数用来停止对应的定时器。然而,当一个包含setinterval的“启动”方法被多次调用时,如果没有适当的机制来管理,就会出现定时器堆叠的问题。
考虑以下粒子生成器类的示例:
class ParticleGenerator {
constructor(pgPhyEngine, x, y, width, height, particleSizeRange = {
min: 3,
max: 10
}, spawnRate = 100, particlesPerSpawn = 1, velXRange = {
min: -15,
max: 15
}, velYRange = {
min: -15,
max: 15
}, particleColorsArray = ["#ff8000", "#808080"]) {
this.parent = pgPhyEngine;
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.particleSizeRange = particleSizeRange;
this.velXRange = velXRange;
this.velYRange = velYRange;
this.particleColors = particleColorsArray;
this.spawnRate = spawnRate;
this.spawning = false;
this.particlesPerSpawn = particlesPerSpawn;
// 缺少对 spawnManager 的初始化,或者初始化为 null
}
start() {
// 每次调用都会创建一个新的定时器,并将其ID赋值给 this.spawnManager
this.spawnManager = setInterval(() => {
for (var i = 0; i < this.particlesPerSpawn; i++) {
this.parent.createParticle((this.x - this.width / 2) + (random(0, this.width)), (this.y - this.height / 2) + (random(0, this.height)), random(this.particleSizeRange.min, this.particleSizeRange.max), pickRandomItemFromArray(this.particleColors), true, random(this.velXRange.min, this.velXRange.max), random(this.velYRange.min, this.velYRange.max));
}
}, this.spawnRate);
}
stop() {
// 只能停止 this.spawnManager 中存储的最后一个定时器ID对应的定时器
clearInterval(this.spawnManager);
}
}在这个ParticleGenerator类中,start()方法负责启动粒子生成定时器。如果start()方法被调用多次,例如:
const generator = new ParticleGenerator(...); generator.start(); // 第一次调用,生成定时器ID 1 generator.start(); // 第二次调用,生成定时器ID 2,this.spawnManager 现在是 2 generator.start(); // 第三次调用,生成定时器ID 3,this.spawnManager 现在是 3 generator.stop(); // 只能停止定时器ID 3
此时,尽管stop()方法被调用,但只有最后一个被创建的定时器(ID 3)会被停止。之前创建的定时器(ID 1和ID 2)仍然在后台运行,继续生成粒子,这导致了预料之外的行为和潜在的性能问题。
为了解决这个问题,我们需要确保在任何给定时间,只有一个setInterval实例在运行。这可以通过在start()方法中添加一个检查机制来实现:如果定时器已经运行,就先停止它,然后再启动一个新的。
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在类的构造函数中,将用于存储定时器ID的变量初始化为null。这有助于明确表示初始状态下没有定时器在运行。
class ParticleGenerator {
constructor(...) {
// ... 其他属性初始化
this.spawnManager = null; // 初始化为null
}
// ...
}修改start()方法,在创建新的setInterval之前,首先检查this.spawnManager是否已经存在(即不为null)。如果存在,则调用stop()方法清除之前的定时器。
class ParticleGenerator {
constructor(pgPhyEngine, x, y, width, height, particleSizeRange = {
min: 3,
max: 10
}, spawnRate = 100, particlesPerSpawn = 1, velXRange = {
min: -15,
max: 15
}, velYRange = {
min: -15,
max: 15
}, particleColorsArray = ["#ff8000", "#808080"]) {
this.parent = pgPhyEngine;
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.particleSizeRange = particleSizeRange;
this.velXRange = velXRange;
this.velYRange = velYRange;
this.particleColors = particleColorsArray;
this.spawnRate = spawnRate;
this.spawning = false;
this.particlesPerSpawn = particlesPerSpawn;
this.spawnManager = null; // 初始化为null
}
start() {
// 如果已经有定时器在运行,先停止它
if (this.spawnManager) {
this.stop();
}
// 然后创建新的定时器
this.spawnManager = setInterval(() => {
for (var i = 0; i < this.particlesPerSpawn; i++) {
this.parent.createParticle((this.x - this.width / 2) + (random(0, this.width)), (this.y - this.height / 2) + (random(0, this.height)), random(this.particleSizeRange.min, this.particleSizeRange.max), pickRandomItemFromArray(this.particleColors), true, random(this.velXRange.min, this.velXRange.max), random(this.velYRange.min, this.velYRange.max));
}
}, this.spawnRate);
}
stop() {
// 停止当前存储的定时器ID
clearInterval(this.spawnManager);
this.spawnManager = null; // 清除ID后,将spawnManager设为null,表示没有定时器运行
}
}通过以上修改,每次调用start()方法时,都会先检查this.spawnManager。如果它不为null(表示有定时器在运行),this.stop()会被调用来停止当前活跃的定时器。然后,一个新的定时器才会被创建,并将其ID存储到this.spawnManager中。同时,在stop()方法中,除了清除定时器,我们还将其ID重置为null,确保状态的准确性。这样就保证了在任何时候只有一个setInterval实例在控制粒子生成。
通过在setInterval的启动逻辑中引入一个简单的检查和清理机制,我们可以有效防止定时器堆叠问题。这种模式确保了每次只有一个定时器实例在运行,从而使得clearInterval能够可靠地停止当前活跃的定时器。这对于需要精确控制重复操作的应用程序(如游戏中的动画、数据轮询等)至关重要,是构建健壮和高效JavaScript应用的基石。
以上就是JavaScript中防止setInterval重复执行导致堆叠的教程的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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