
本文针对在Processing (Java) 环境下,禁止使用类的情况下,如何对包含不同类型卡片(如普通卡和死亡卡)的2D数组进行统一洗牌的问题提供了解决方案。传统按行洗牌会导致卡片类型分离,通过将所有卡片数据整合到一个1D数组中进行洗牌,再映射回2D布局,可实现全局随机混合,确保游戏体验的公平性与随机性。
在开发基于Processing (Java) 的记忆卡牌游戏时,如果游戏规则要求引入特殊卡片(例如“死亡卡”),并且这些特殊卡片最初被放置在2D数组的特定行(或“迭代”)中,那么传统的按行(或按迭代)洗牌方法将无法实现卡片的全局随机混合。例如,当死亡卡片被固定在2D数组的第三行时,如果洗牌逻辑只在各自的行内进行,那么所有死亡卡片将始终集中在游戏区域的某个特定部分,这违背了随机性和公平性的游戏设计原则。
本教程旨在解决这一问题,特别是在“禁止使用类”的严格约束下,提供一种有效的策略,确保所有卡片(包括普通卡和特殊卡)都能在整个游戏区域内进行彻底的随机混合。
解决2D数组局部洗牌问题的核心思想是打破其固有的二维结构,将所有卡片数据视为一个整体。最直接且高效的方法是:
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这种方法避免了在2D数组中处理复杂索引和跨行交换的难题,同时完美地满足了全局随机混合的需求。
以下是详细的实现步骤,并附带Processing (Java) 环境下的代码示例。
首先,我们需要确定游戏板上所有卡片(包括普通卡和死亡卡)的总数,并创建一个足够大的1D数组来存储这些卡片的标识符。
// 假设已定义以下全局变量或常量
// int aantalSetjes; // 普通卡片对的数量
// int getAantalDoodsKaarten(); // 获取死亡卡片数量的函数
// int getSpeelveldBreedteKeer(); // 获取游戏区域宽度(列数)的函数
// int getSpeelveldLengteKeer(); // 获取游戏区域长度(行数)的函数
int totalCards; // 所有卡片的总数
int[] allCardValues; // 存储所有卡片值的1D数组
void setup() {
// ... 其他初始化代码 ...
// 计算总卡片数量
// 假设每种普通卡片有两张(构成一对)
totalCards = (aantalSetjes * 2) + getAantalDoodsKaarten();
// 初始化1D数组
allCardValues = new int[totalCards];
// ... 填充和洗牌逻辑将在后续步骤中实现 ...
}接下来,我们将普通卡片和死亡卡片的标识符依次填充到 allCardValues 数组中。为了区分不同类型的卡片,建议使用不同的数值范围或特殊值作为标识符。例如,普通卡片可以使用正整数(1, 2, 3...),而死亡卡片可以使用负整数(-1)或0。
void initializeCards() {
int currentIndex = 0; // 用于跟踪当前填充到1D数组的位置
// 填充普通卡片:假设每种卡片有两张
for (int i = 0; i < aantalSetjes; i++) {
// 例如,卡片值从1开始,每种卡片有两张
allCardValues[currentIndex++] = i + 1;
allCardValues[currentIndex++] = i + 1;
}
// 填充死亡卡片:使用特殊值(例如-1)标识
for (int i = 0; i < getAantalDoodsKaarten(); i++) {
allCardValues[currentIndex++] = -1; // -1 作为死亡卡的标识符
}
}
// 在 setup() 中调用
// initializeCards();填充完成后,我们需要对 allCardValues 数组进行洗牌。Fisher-Yates(或Knuth)洗牌算法是实现均匀随机排列的经典方法。
void shuffleOneDArray(int[] arr) {
// 从数组的最后一个元素开始向前遍历
for (int i = arr.length - 1; i > 0; i--) {
// 生成一个0到i(包括i)之间的随机索引
int randomIndex = int(random(i + 1));
// 交换 arr[i] 和 arr[randomIndex] 的值
int temp = arr[i];
arr[i] = arr[randomIndex];
arr[randomIndex] = temp;
}
}
// 在 setup() 或需要重新洗牌的地方调用
// initializeCards(); // 先填充卡片
// shuffleOneDArray(allCardValues); // 然后洗牌在游戏逻辑中,例如在绘制卡片或处理用户点击时,你需要将屏幕上的2D坐标或游戏板上的2D网格位置映射回 allCardValues 数组的1D索引。
假设你的游戏板是一个 numRows 行 numCols 列的网格:
那么,对于网格中的任意位置 (row, col),其对应的1D数组索引可以通过以下公式计算:
oneDIndex = row * numCols + col;
// 假设你有一些全局数组来存储卡片的屏幕位置,例如 x[row][col], y[row][col]
// int[][] x; // 存储卡片X坐标
// int[][] y; // 存储卡片Y坐标
void drawCards() {
int numRows = getSpeelveldLengteKeer();
int numCols = getSpeelveldBreedteKeer();
for (int r = 0; r < numRows; r++) {
for (int c = 0; c < numCols; c++) {
int oneDIndex = r * numCols + c;
// 确保索引在allCardValues数组的有效范围内
if (oneDIndex < allCardValues.length) {
int cardValue = allCardValues[oneDIndex];
// 根据 cardValue 绘制对应的卡片
// 例如:
// if (cardValue == -1) {
// drawDeathCard(x[r][c], y[r][c]); // 绘制死亡卡
// } else {
// drawNormalCard(x[r][c], y[r][c], cardValue); // 绘制普通卡
// }
}
}
}
}
// 示例:处理用户点击时获取卡片值
int getCardValueAt(int clickedRow, int clickedCol) {
int numCols = getSpeelveldBreedteKeer();
int oneDIndex = clickedRow * numCols + clickedCol;
if (oneDIndex >= 0 && oneDIndex < allCardValues.length) {
return allCardValues[oneDIndex];
}
return 0; // 或者一个表示无效的特殊值
}通过将2D数组的卡片数据转换为1D数组进行洗牌,我们成功解决了在Processing (Java) 无类环境下,不同类型卡片局部洗牌导致分布不均的问题。这种方法不仅简单、高效,而且能够实现真正意义上的全局随机混合,极大地提升了游戏的公平性和可玩性。在处理类似的矩阵或网格数据需要统一随机化时,将数据扁平化为一维数组再进行操作是一种非常实用的策略。
以上就是在Processing (Java) 中无类实现2D数组的统一洗牌策略的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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