
本文探讨了如何通过改进回溯算法来显著提升Clickomania游戏的求解效率。针对原始实现中节点扩展过多的问题,我们引入了一种关键优化:在搜索过程中及早判断棋盘是否存在无法消除的单块(1x1),从而剪枝无效的搜索路径。这种策略能有效减少回溯树的节点数量,显著提高算法性能。
Clickomania是一款经典的消除类益智游戏,目标是通过点击相连的同色方块组来清空整个棋盘。每次点击会移除一个大小大于1的方块组,并使上方的方块下落,形成新的布局。如果棋盘上只剩下1x1的孤立方块,则游戏无法继续。
回溯算法是解决此类组合优化问题的常用方法。其基本思想是:
以下Java代码展示了一个针对Clickomania游戏的回溯算法实现。它通过递归地尝试所有可能的点击操作来寻找解决方案。
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import es.uma.ada.backtracking.Backtracking;
import es.uma.ada.datastructures.tuple.Pair;
import es.uma.ada.problem.puzzle.clickomania.ClickomaniaPuzzle;
public class ClickomaniaBacktracking extends Backtracking {
private ClickomaniaPuzzle clickomania;
private List<Pair<Integer, Integer>> sol;
public ClickomaniaBacktracking() {
super();
clickomania = null;
sol = null;
}
public ClickomaniaBacktracking (ClickomaniaPuzzle clickomania) {
this();
this.clickomania = clickomania.clone();
}
public void setPuzzle(ClickomaniaPuzzle puzzle) {
clickomania = puzzle.clone();
sol = null;
}
@Override
public String getName() {
return "Clickomania backtracking";
}
@SuppressWarnings("unchecked")
@Override
protected boolean backtracking(Object state) {
Pair<ClickomaniaPuzzle, List<Pair<Integer, Integer>>> p =
(Pair<ClickomaniaPuzzle, List<Pair<Integer, Integer>>>) state;
ClickomaniaPuzzle board = p.getFirst();
List<Pair<Integer, Integer>> currentSol = p.getSecond();
boolean ok = false;
// 终止条件:棋盘为空,找到解决方案
if (board.isEmpty()) {
sol = currentSol;
ok = true;
} else {
nodes++; // 记录探索的节点数
List<Pair<Integer, Integer>> moves = getMoves(board); // 获取所有可能的移动
for (Pair<Integer, Integer> move : moves) {
ClickomaniaPuzzle newBoard = board.clone();
newBoard.click(move.getFirst(), move.getSecond()); // 执行移动
List<Pair<Integer, Integer>> newSol = new LinkedList<>(currentSol);
newSol.add(move);
// 递归调用
ok = backtracking(new Pair<>(newBoard, newSol));
if (ok) {
break; // 找到一个解即停止
}
}
}
return ok;
}
/**
* 返回给定棋盘配置中所有可能的点击移动
* @param board 棋盘
* @return 可点击位置的列表
*/
private List<Pair<Integer, Integer>> getMoves(ClickomaniaPuzzle board) {
int m = board.getRows();
int n = board.getColumns();
List<Pair<Integer, Integer>> moves = new LinkedList<>();
// 遍历棋盘,寻找可点击的方块组
// 确保只添加每个方块组的一个代表性点击位置,避免重复等效移动
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < m; j++) {
// 只有大小大于1的方块组才能被点击
if (board.getBlock(j, i).size() > 1) {
boolean equivalent = false;
for (Pair<Integer, Integer> move : moves) {
// 检查当前移动是否与已添加的移动等效(属于同一方块组)
if (board.getBlock(move.getFirst(), move.getSecond()).equals(board.getBlock(j, i))) {
equivalent = true;
break;
}
}
if (!equivalent) moves.add(new Pair<>(j, i));
}
}
}
// 按列排序移动,这可能有助于在某些情况下保持搜索顺序的一致性
moves.sort((o1, o2) -> {
if (o1.getSecond() < o2.getSecond()) return -1;
else if (o1.getSecond() > o2.getSecond()) return 1;
else return 0;
});
return moves;
}
@Override
protected Object initialState() {
return new Pair<ClickomaniaPuzzle, List<Pair<Integer, Integer>>> (clickomania, new LinkedList<Pair<Integer, Integer>>());
}
public List<Pair<Integer, Integer>> getSolution() {
return sol;
}
}上述代码的核心在于backtracking方法,它递归地探索棋盘状态。getMoves方法负责识别所有有效的点击操作,并避免重复添加属于同一方块组的等效操作。然而,这种实现对于某些棋盘配置,如示例中的5x5棋盘,会扩展187个节点,远高于理论最优的30个节点,这表明存在效率问题。
原始实现的主要性能瓶颈在于它会探索大量最终无法清空棋盘的无效路径。Clickomania游戏的一个关键特性是:如果棋盘上所有剩余的方块都变成了1x1的孤立方块(即没有任何相邻的同色方块),那么游戏就无法继续,因为没有可点击的方块组。原始算法会继续递归地探索这些“死胡同”状态,直到耗尽所有可能性或达到某种深度限制,从而浪费了大量的计算资源。
优化策略: 剪枝。在回溯过程中,一旦发现当前棋盘状态只包含1x1的孤立方块(即board.hasSingleton()为真),我们就可以立即判断此路径是死胡同,并停止进一步的探索,直接返回false。这种早期剪枝可以极大地减少搜索树的节点数量。
我们将对backtracking方法进行修改,在检查棋盘是否为空之后,立即添加一个对board.hasSingleton()的判断。
@SuppressWarnings("unchecked")
@Override
protected boolean backtracking(Object state) {
Pair<ClickomaniaPuzzle, List<Pair<Integer, Integer>>> p =
(Pair<ClickomaniaPuzzle, List<Pair<Integer, Integer>>>) state;
ClickomaniaPuzzle board = p.getFirst();
List<Pair<Integer, Integer>> currentSol = p.getSecond();
boolean ok = false;
// 终止条件1:棋盘为空,找到解决方案
if (board.isEmpty()) {
sol = currentSol;
ok = true;
}
// 终止条件2:棋盘包含单块(1x1),无法继续消除,此路径无效
else if (board.hasSingleton()) { // 新增的剪枝条件
return false;
}
else {
nodes++;
List<Pair<Integer, Integer>> moves = getMoves(board);
for (Pair<Integer, Integer> move : moves) {
ClickomaniaPuzzle newBoard = board.clone();
newBoard.click(move.getFirst(), move.getSecond());
List<Pair<Integer, Integer>> newSol = new LinkedList<>(currentSol);
newSol.add(move);
ok = backtracking(new Pair<>(newBoard, newSol));
if (ok) {
break;
}
}
}
return ok;
}关键点:
经过上述优化,对于之前提到的5x5棋盘示例,回溯算法扩展的节点数从187个显著减少到30个,这与理论最优值相符。这证明了在回溯算法中,识别并剪枝无效或不可达的中间状态对于提升性能至关重要。
注意事项:
通过引入对“单块棋盘”状态的判断和剪枝,我们成功地优化了Clickomania游戏的回溯算法,使其在解决复杂问题时能够更高效地探索解空间。这不仅减少了计算资源消耗,也提升了算法的实用性。
以上就是优化Clickomania游戏回溯算法的性能的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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