
在经典的pong游戏中,球的运动轨迹可以被视为一条线段(从上一帧位置到当前帧位置),而球拍则可以被视为一条垂直的线段。为了实现精确的碰撞检测和反弹效果,我们需要解决的核心问题是:如何判断球的运动线段是否与球拍线段相交?如果相交,交点在哪里?这个交点将决定球的反弹位置和方向。
当前代码中,球的碰撞检测主要依赖于简单的边界判断:
// Bounce right side
if ((ballX > screenWidth) && (ballSpeedX > 0.0f)) { /* ... */ }
// Bounce left side
if ((80 * ballX < screenHeight) && (ballSpeedX < 0.0f)) { /* ... */ }
// ...这种方法对于屏幕边界的碰撞是有效的,但对于球拍这种位于屏幕内部且动态移动的物体,简单的边界判断无法提供精确的交点,可能导致球穿透球拍或反弹不自然。我们需要一种更数学化的方法来处理球与球拍之间的线段交点。
要计算两条线段的交点,我们首先需要理解如何计算两条直线的交点。
一条直线在二维平面上可以用多种形式表示,其中一种常用的形式是 Ax + By + C = 0。
如果已知直线上两点 P1(x1, y1) 和 P2(x2, y2),我们可以推导出 A, B, C 的值:
推导过程: 直线通过 (x1, y1) 和 (x2, y2),其斜率为 m = (y2 - y1) / (x2 - x1)。 使用点斜式 y - y1 = m * (x - x1): y - y1 = ((y2 - y1) / (x2 - x1)) * (x - x1)(y - y1) * (x2 - x1) = (y2 - y1) * (x - x1) 展开并移项: (y2 - y1) * x - (x2 - x1) * y + x1 * (y2 - y1) - y1 * (x2 - x1) = 0(y2 - y1) * x + (x1 - x2) * y + (x1 * y2 - x1 * y1 - y1 * x2 + y1 * x1) = 0(y2 - y1) * x + (x1 - x2) * y + (x1 * y2 - y1 * x2) = 0
与 Ax + By + C = 0 对比,可以得到: A = y2 - y1 (或 y1 - y2,取决于方向,但最终结果一致) B = x1 - x2 (或 x2 - x1) C = x1 * y2 - y1 * x2 (或 x2 * y1 - y2 * x1)
为了与提供的答案保持一致,我们采用: A = y1 - y2B = x2 - x1C = x1 * y2 - x2 * y1
假设我们有两条直线:
我们可以使用克莱姆法则(Cramer's Rule)或代入消元法解这个二元一次方程组。 通过消去 y: A1 * B2 * x + B1 * B2 * y + C1 * B2 = 0A2 * B1 * x + B1 * B2 * y + C2 * B1 = 0 两式相减: (A1 * B2 - A2 * B1) * x + (C1 * B2 - C2 * B1) = 0x = (C2 * B1 - C1 * B2) / (A1 * B2 - A2 * B1)
通过消去 x: A1 * B2 * x + B1 * B2 * y + C1 * B2 = 0A2 * B1 * x + B1 * B2 * y + C2 * B1 = 0(A1 * B2 - A2 * B1) * x = (C2 * B1 - C1 * B2)(A1 * C2 - A2 * C1) * y = (B1 * C2 - B2 * C1)y = (C1 * A2 - C2 * A1) / (A1 * B2 - A2 * B1)
因此,交点 (x, y) 的坐标为:
特殊情况: 如果分母 (A1 * B2 - A2 * B1) 等于 0,则表示两条直线平行或重合。在这种情况下,没有唯一的交点(平行)或有无限个交点(重合)。在实际游戏中,平行线意味着不会发生碰撞。
有了直线交点的计算方法,我们还需要将其扩展到线段交点。关键在于,计算出的交点必须同时位于两条线段的范围内。
为了方便处理,我们可以定义一个简单的 Point 类(如果Android的 PointF 不够用,或者想保持平台无关)。
// 辅助类,表示一个二维点
class Vector2D {
float x, y;
public Vector2D(float x, float y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
@Override
public String toString() {
return "(" + x + ", " + y + ")";
}
}
// 辅助类,表示一条线段
class LineSegment {
Vector2D p1, p2;
public LineSegment(Vector2D p1, Vector2D p2) {
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
}
}现在,我们可以编写一个方法来计算两条线段的交点。
import android.graphics.PointF; // Android SDK 提供的 PointF 类
public class LineSegmentIntersection {
private static final float EPSILON = 1e-6f; // 用于浮点数比较的误差容忍度
/**
* 计算线段所在直线的 A, B, C 参数
* @param p1 线段的第一个点
* @param p2 线段的第二个点
* @return 包含 A, B, C 的 float 数组 {A, B, C}
*/
private static float[] getLineEquationParams(Vector2D p1, Vector2D p2) {
float A = p1.y - p2.y;
float B = p2.x - p1.x;
float C = p1.x * p2.y - p2.x * p1.y;
return new float[]{A, B, C};
}
/**
* 检查一个点是否在线段上(包括端点)
* @param point 要检查的点
* @param segment 线段
* @return 如果点在线段上则返回 true,否则返回 false
*/
private static boolean isPointOnSegment(Vector2D point, LineSegment segment) {
float minX = Math.min(segment.p1.x, segment.p2.x);
float maxX = Math.max(segment.p1.x, segment.p2.x);
float minY = Math.min(segment.p1.y, segment.p2.y);
float maxY = Math.max(segment.p1.y, segment.p2.y);
// 检查点是否在矩形边界框内
if (point.x < minX - EPSILON || point.x > maxX + EPSILON ||
point.y < minY - EPSILON || point.y > maxY + EPSILON) {
return false;
}
// 进一步检查点是否共线(对于水平或垂直线段,只需边界框检查即可,
// 但对于倾斜线段,需要确保点确实在线段上而不是边界框内但在外围)
// 这里简化为边界框检查,因为在找到直线交点后,共线性已经满足
// 实际应用中,如果点是直线交点,且满足边界框,则它必然在线段上
return true;
}
/**
* 计算两条线段的交点
* @param seg1 第一条线段
* @param seg2 第二条线段
* @return 如果两条线段相交,返回交点的 Vector2D 对象;否则返回 null
*/
public static Vector2D getIntersectionPoint(LineSegment seg1, LineSegment seg2) {
float[] params1 = getLineEquationParams(seg1.p1, seg1.p2);
float A1 = params1[0], B1 = params1[1], C1 = params1[2];
float[] params2 = getLineEquationParams(seg2.p1, seg2.p2);
float A2 = params2[0], B2 = params2[1], C2 = params2[2];
float denominator = A1 * B2 - A2 * B1;
// 如果分母接近0,说明直线平行或重合
if (Math.abs(denominator) < EPSILON) {
// 如果C1*A2 - C2*A1 或 C2*B1 - C1*B2 也接近0,说明线段共线,可能有无限交点或部分重叠
// 对于游戏碰撞,通常视为不相交或特殊处理
return null;
}
float intersectX = (C2 * B1 - C1 * B2) / denominator;
float intersectY = (C1 * A2 - C2 * A1) / denominator;
Vector2D intersectionPoint = new Vector2D(intersectX, intersectY);
// 检查计算出的交点是否在线段1和线段2的范围内
if (isPointOnSegment(intersectionPoint, seg1) && isPointOnSegment(intersectionPoint, seg2)) {
return intersectionPoint;
} else {
return null;
}
}
}代码解释:
现在我们将上述线段交点检测逻辑集成到 PongView 的 update() 方法中。
在 update() 方法中:
球的运动轨迹线段:
球拍线段:
// 在 PongView 类中添加或修改
// ... (其他成员变量) ...
private LineSegmentIntersection intersectionHelper = new LineSegmentIntersection(); // 实例化辅助类
protected void collisionCheck() {
// 获取球的运动轨迹线段
Vector2D ballStart = new Vector2D(oldBallX, oldBallY);
Vector2D ballEnd = new Vector2D(ballX, ballY);
LineSegment ballPath = new LineSegment(ballStart, ballEnd);
// 获取右球拍线段
float rPaddleX = 7 * screenWidth / 8f; // 使用f确保浮点运算
Vector2D rPaddleP1 = new Vector2D(rPaddleX, rPaddle * screenHeight - halfPaddle);
Vector2D rPaddleP2 = new Vector2D(rPaddleX, rPaddle * screenHeight + halfPaddle);
LineSegment rightPaddleSegment = new LineSegment(rPaddleP1, rPaddleP2);
// 获取左球拍线段
float lPaddleX = screenWidth / 8f; // 使用f确保浮点运算
Vector2D lPaddleP1 = new Vector2D(lPaddleX, lPaddle * screenHeight - halfPaddle);
Vector2D lPaddleP2 = new Vector2D(lPaddleX, lPaddle * screenHeight + halfPaddle);
LineSegment leftPaddleSegment = new LineSegment(lPaddleP1, lPaddleP2);
Vector2D intersectionPoint = null;
// 检查与右球拍的碰撞
intersectionPoint = intersectionHelper.getIntersectionPoint(ballPath, rightPaddleSegment);
if (intersectionPoint != null) {
// 发生碰撞,处理反弹
handleCollision(intersectionPoint, true); // true表示右球拍
return; // 一帧内只处理一次碰撞,避免重复或错误反弹
}
// 检查与左球拍的碰撞
intersectionPoint = intersectionHelper.getIntersectionPoint(ballPath, leftPaddleSegment);
if (intersectionPoint != null) {
// 发生碰撞,处理反弹
handleCollision(intersectionPoint, false); // false表示左球拍
return;
}
// 原有的屏幕边界碰撞检测
// Bounce right side
if ((ballX + 10 > screenWidth) && (ballSpeedX > 0.0f)) { // 考虑球的宽度10
ballSpeedX *= -1.0f;
// pip.start(); // 播放音效
}
// Bounce left side
if ((ballX < 0) && (ballSpeedX < 0.0f)) { // 考虑球的宽度10
ballSpeedX *= -1.0f;
// pip.start(); // 播放音效
}
// Bounce bottom side
if ((ballY + 10 > screenHeight) && (ballSpeedY > 0.0f)) { // 考虑球的高度10
ballSpeedY *= -1.0f;
// pip.start(); // 播放音效
}
// Bounce top side
if ((ballY < 0) && (ballSpeedY < 0.0f)) { // 考虑球的高度10
ballSpeedY *= -1.0f;
// pip.start(); // 播放音效
}
// Log.d("TAG", "Ball is moving"); // 移除或调整此Log,避免频繁输出
}
/**
* 处理球与球拍碰撞后的逻辑
* @param intersectPoint 碰撞点
* @param isRightPaddle 是否是右球拍
*/
private void handleCollision(Vector2D intersectPoint, boolean isRightPaddle) {
// 1. 将球的位置精确设置到碰撞点
// 由于球有宽度和高度(10x10),我们需要根据碰撞方向调整其左上角坐标
if (is以上就是在Android Studio中实现线段交点计算与碰撞检测:以Pong游戏为例的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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