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前贝塞斯达高管回忆:曾极力反对《掠食》的命名

DDD
发布: 2025-09-07 19:21:01
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arkane工作室2017年推出的沉浸式模拟游戏《掠食》(prey)是一款真正出色的电子游戏,却有着一个格外奇怪的名字——该名称与一款早已存在的射击游戏及一个众所周知的取消续作重名,而它与这两者毫无关联。arkane创始人拉斐尔·科兰托尼奥几年前曾表示,他真的不愿给游戏取名《掠食》,事实证明并非只有他持此态度:贝塞斯达前营销与传播主管皮特·海因斯在接受采访时称,他也曾坚决反对这一命名。

“我肯定因为这事惹恼了公司内部一些人,因为我极力反对用这个名字,”海因斯表示,“我是领头反对的人,但团队里有很多人——包括品牌、公关和社区部门的同事——都和我有同样的感受:这个名字成了负担,我们花在解释‘为什么叫《掠食》’上的时间,比谈论游戏本身的时间还要多。”

前贝塞斯达高管回忆:曾极力反对《掠食》的命名

正如之前所提及的,需要花大量时间解释的原因在于整件事太过反常。原版《掠食》由Human Head工作室开发,于2006年发行,品质相当不错。当时曾计划推出续作,不过更像是一款衍生作品——讲述完全不同的角色在全新场景中的冒险故事。一部精彩的电影级预告片为续作设定了极高标准,而计划中的续作却未能达到,最终项目被取消。

多年后,贝塞斯达决定将这个名字用于一个完全无关的项目,于是这款有史以来最优秀的沉浸式模拟游戏之一,被安上了一个毫无必要且容易引发混淆的名字。关于“为何如此命名”的解释从未完全令人信服,而据Arkane创始人科兰托尼奥透露,工作室里没人希望用这个名字——被迫使用该名称,也是他在2017版《掠食》发行仅数月后便决定离开Arkane的原因之一。

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海因斯表示,他后悔没能阻止游戏被命名为《掠食》,但补充道:“这世上没人能比我更真诚地努力去改变大家的想法了。”

“我的核心观点是,你看我们花在‘解释游戏是什么’上的时间,对比花在‘解释为什么叫这个名字’上的时间——后者完全是白费力气,是在浪费热情,”海因斯说,“我们本可以把这些精力用在更有意义的事情上。”

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