《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得"帅"才难

聖光之護
发布: 2025-09-18 14:09:01
原创
626人浏览过

《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得

在近期接受PCGamer杂志专访时,《影之刃零》的战斗总监马千里揭示了游戏核心玩法的设计理念。他指出,本作的本质是通过功夫动作来诠释传统武侠精神,战斗系统的核心目标是激发玩家“舞动”的冲动。为此,开发团队有意在操作精度上做出适度妥协,以换取更高速、流畅的战斗节奏。

这种设计使得沉浸其中的玩家能够施展如舞蹈般行云流水的连招组合,而仅希望推进剧情的玩家也不会因严苛的操作要求被卡关。“如果只是想通关,游戏并不困难,”马千里坦言,“但若要打出极具观赏性与技巧性的华丽战斗,那才是真正的挑战。”

《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得

这一设计理念与卡普空的《鬼泣》系列以及白金工作室的《猎天使魔女》有着异曲同工之妙——通关并非终极考验,真正的深度体现在对战斗风格、连招创意和评分系统的极致追求中。

早在2024年6月,灵游坊就已明确表示,《影之刃零》并非一款类魂作品。在当时发布的社交媒体FAQ中,团队强调:“我们从未计划打造一款类魂游戏。”相反,他们的重心始终放在构建一个以连招为核心、兼具激烈对抗与爽快打击感的战斗体系。

“体验过试玩版的玩家应该已经能感受到,这并不是一款类魂游戏,”开发组重申,“‘再做一款魂like’从来不在我们的蓝图之中。我们想要的是那种让人肾上腺素飙升、节奏紧凑又畅快淋漓的战斗体验。”

Spacely AI
Spacely AI

为您的房间提供AI室内设计解决方案,寻找无限的创意

Spacely AI 67
查看详情 Spacely AI

《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得

尽管如此,《影之刃零》并非完全脱离魂系影响。在今年4月的一次访谈中,团队承认在关卡设计层面受到了FromSoftware经典作品的启发,尤其是《黑暗之魂》系列中那种环环相扣、彼此连通的地图结构。

“我们非常欣赏《艾尔登法环》之前那种高密度、相互关联的关卡设计,”灵游坊代表表示,“这类轻度魂式结构对我们影响颇深。”他们还提到主创梁其伟具备建筑学背景,因此在空间布局与场景逻辑上尤为重视,“关卡设计对我们来说至关重要。我们致力于创造结构严谨、层次分明且信息密集的游戏环境。”

《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得

以上就是《影之刃零》战斗总监坦言:通关不难 打得"帅"才难的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!

最佳 Windows 性能的顶级免费优化软件
最佳 Windows 性能的顶级免费优化软件

每个人都需要一台速度更快、更稳定的 PC。随着时间的推移,垃圾文件、旧注册表数据和不必要的后台进程会占用资源并降低性能。幸运的是,许多工具可以让 Windows 保持平稳运行。

下载
来源:php中文网
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系admin@php.cn
最新问题
开源免费商场系统广告
热门教程
更多>
最新下载
更多>
网站特效
网站源码
网站素材
前端模板
关于我们 免责申明 举报中心 意见反馈 讲师合作 广告合作 最新更新 English
php中文网:公益在线php培训,帮助PHP学习者快速成长!
关注服务号 技术交流群
PHP中文网订阅号
每天精选资源文章推送
PHP中文网APP
随时随地碎片化学习

Copyright 2014-2025 https://www.php.cn/ All Rights Reserved | php.cn | 湘ICP备2023035733号