
本文旨在为minecraft forge 1.19.2开发提供方块与光源检测的性能优化策略。通过引入局部变量减少重复计算,并优化条件判断逻辑,以提高代码的可读性和执行效率。文章将指导开发者如何更高效地在指定半径内检测特定方块及其光照强度,避免不必要的cpu开销,特别是在处理大量方块迭代时。
在Minecraft Forge模组开发中,尤其是在1.19.2版本,开发者常需要遍历玩家周围一定半径内的方块以执行特定逻辑。例如,检测附近是否存在特定类型的方块或具有一定光照强度的区域。然而,不当的方块检测方法可能导致严重的性能问题,特别是当循环迭代次数较大时。原始实现中,针对每个坐标点,会重复调用world.getBlockState()和world.getMaxLocalRawBrightness()等方法,并使用复杂的布尔逻辑进行判断,这不仅降低了代码的可读性,也增加了不必要的CPU开销。
原始代码中,对于同一个BlockPos对象,world.getBlockState()和world.getMaxLocalRawBrightness()被多次调用,并且new BlockPos()也在每次检查时重复创建。通过将这些常用值存储在局部变量中,可以显著减少方法调用次数和对象创建开销,从而提高执行效率。
优化前示例(简化):
// 假设在一个循环中,(x + sx, y + sy, z + sz) 代表当前检查的方块坐标
if ((world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.TORCH
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.WALL_TORCH
// ... 更多重复调用
&& world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 15) {
// ...
}优化后示例:
// 假设在一个循环中,(x + sx, y + sy, z + sz) 代表当前检查的方块坐标
BlockPos currentPos = new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz); // 只创建一次BlockPos
BlockState blockState = world.getBlockState(currentPos); // 只获取一次BlockState
Block block = blockState.getBlock(); // 只获取一次Block
int lightLevel = world.getMaxLocalRawBrightness(currentPos); // 只获取一次光照等级
if (block == Blocks.TORCH || block == Blocks.WALL_TORCH || block == Blocks.FIRE ||
(block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) || // 明确优先级
block == Blocks.LANTERN || block == Blocks.LAVA || block == Blocks.LAVA_CAULDRON ||
(block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13)) { // 明确优先级
// 执行相关逻辑
}通过上述优化,BlockPos、BlockState、Block和lightLevel的计算都只进行了一次,极大地减少了重复的对象创建和方法调用,使得代码更加简洁、易读且高效。
原始的条件表达式中,||和&&的混合使用可能导致逻辑混淆,并且结构冗长。在优化时,应明确每个条件的优先级,并考虑将相关的判断分组。
逻辑分析与重构建议: 原始代码似乎在尝试检测两种情况:
这种混合逻辑可以通过将方块类型检测和光照强度检测分离,或使用更清晰的括号来明确优先级,从而提高代码的可读性和可维护性。
示例:更清晰的逻辑结构
// 假设在一个循环中,已经获取了 currentPos, block, lightLevel
boolean isDirectLightSourceBlock = (block == Blocks.TORCH ||
block == Blocks.WALL_TORCH ||
block == Blocks.FIRE ||
block == Blocks.LANTERN ||
block == Blocks.LAVA ||
block == Blocks.LAVA_CAULDRON);
boolean isConditionalLightSource = (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) ||
(block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13);
if (isDirectLightSourceBlock || isConditionalLightSource) {
// 找到了符合条件的方块
// 执行相关逻辑
}这种方式将复杂的条件分解为更小的、有意义的部分,提高了代码的可读性和可维护性。
在进行方块检测时,明确你的核心目标至关重要。如果你的目标仅仅是查找一个光源方块,那么你只需要检查方块类型即可。如果你的目标是查找一个具有特定光照强度的区域,那么你只需要检查lightLevel。
如果仅查找光源方块: 如果你的逻辑仅关心方块是否是预定义的光源,而不需要考虑其发出的实际光照强度,可以省略lightLevel的获取和判断。
// 假设已经获取了 block
if (block == Blocks.TORCH || block == Blocks.WALL_TORCH || block == Blocks.LANTERN /* ... */) {
// 找到了一个光源方块
}在这种情况下,无需计算lightLevel,节省了方法调用开销。
如果仅查找特定光照强度的区域: 如果你的逻辑仅关心某个区域的光照强度是否达到阈值,而不关心具体是哪种方块发出的光,可以省略方块类型的判断。
// 假设已经获取了 lightLevel
if (lightLevel >= 13) { // 例如,查找亮度大于等于13的区域
// 找到了高亮区域
}在这种情况下,可能无需关心具体的方块类型(除非有特定需求)。
不加区分地同时检查方块类型和光照强度,尤其是在不需要两者都满足的情况下,会增加不必要的计算。在模组生态系统中,如果安装了多个模组,遍历所有可能发光的方块会比仅检查光照等级效率低,因为后者通常是引擎内部优化过的操作。
在Minecraft Forge 1.19.2中优化方块和光源检测,关键在于减少冗余操作、精简逻辑并明确检测目标。通过引入局部变量来避免重复计算、重构复杂的条件判断以提高可读性,并根据实际需求选择合适的检测策略,开发者可以显著提升代码的执行效率和可维护性。始终牢记,性能优化应与代码清晰度并行,以构建健壮且高效的模组。
以上就是Minecraft Forge 1.19.2 方块与光源检测优化指南的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
每个人都需要一台速度更快、更稳定的 PC。随着时间的推移,垃圾文件、旧注册表数据和不必要的后台进程会占用资源并降低性能。幸运的是,许多工具可以让 Windows 保持平稳运行。
Copyright 2014-2025 https://www.php.cn/ All Rights Reserved | php.cn | 湘ICP备2023035733号