《影之刃零》GameRant试玩报告:这绝对不是类魂游戏

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发布: 2025-09-02 10:34:42
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《影之刃零》gamerant试玩报告:这绝对不是类魂游戏

在近期举办的科隆游戏展上,国产武侠风动作RPG《影之刃零》吸引了大量目光,并开放了试玩区域。外媒GameRant的编辑Sam Woods亲身体验了这款游戏,并随后发布了他的试玩感受。他明确指出:“这绝不是一款‘类魂’游戏。”

Sam Woods坦言自己是《艾尔登法环》和《匹诺曹的谎言》等类魂作品的忠实粉丝,但也不得不承认,近年来“类魂”标签已被过度使用,逐渐演变为一种程式化的模板,让玩家产生审美疲劳。在这样的背景下,《影之刃零》选择主动与“类魂”划清界限,这一做法在他看来颇具勇气。

根据他的描述,本次试玩呈现了一个结构清晰、引导明确的线性流程,整体更贴近《鬼泣》这类强调节奏与表现力的动作冒险游戏,而非充满隐晦指引和高难度惩罚机制的类魂作品。

试玩版本提供了多种武器选择,包括双刀、长剑和巨剑等。Sam Woods最终选择了出招极快的双刀组合,并搭配弓箭作为远程辅助。

他特别强调,《影之刃零》的战斗节奏极为迅猛。角色动作干净利落,敌人反应同样迅捷。战斗的核心并非一味地闪避或格挡(尽管这些机制依然存在),而是鼓励玩家通过行云流水的连击系统,高效地清理成群敌人。许多战斗过程行云流水,带来强烈的爽快感。

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每一场普通战斗都展现出丰富的设计层次,敌人类型多样,攻击模式各具特色。不过他也提到一些小瑕疵:曾数次被敌人围堵在角落无法脱身,最终导致失败。虽然这类情况并不频繁,但仍带来一定挫败感,算是试玩中为数不多的不足之处。

尽管常规战斗风格迥异于类魂,Boss战却透露出几分魂味。Sam Woods形容此次试玩中遭遇的主要Boss设计极为出色,其战斗机制之精巧,甚至足以媲美FromSoftware自家的作品。战斗重点在于观察攻击前摇、精准格挡,且在进入第二阶段后难度显著上升,极具挑战性。

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关于关卡设计,试玩内容主要发生在林地与建筑交错的场景中,环境简洁但细节精致。游戏还融入了一定程度的垂直探索元素,玩家需要攀爬山岩或脚手架,在不同高度之间穿梭。虽然整体路径仍为线性推进,但高低错落的设计增加了探索的层次感。

最后,Sam Woods总结道:如果你正期待《影之刃零》是一款标准的类魂游戏,那可能需要重新调整预期。它更像是一部现代化的《鬼泣》或《忍者龙剑传》,甚至可以说是这两者的巅峰融合之作。

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