
问:从目前公开的信息来看,《终末地》似乎更偏向于“需要长时间投入才能深入体验的作品”,而当下主流趋势更倾向于“短时间、高刺激”的内容。某种程度上,《终末地》甚至显得与当前市场潮流背道而驰……您是否对此感到压力?
答:确实,我完全明白《终末地》并不是那种能用十分钟轻松打发时间的游戏(笑)。
问:您这回答可真是够直接的(笑)。如果在这里说“随时随地都能轻松玩”,说不定对推广更有帮助?
答:但我并不想为了宣传而去说违心的话(笑)。实际上,我认为这种体量庞大、内容厚重的游戏,依然拥有广阔的用户需求。在日本,大家可能普遍认为主机游戏更为流行,手游则以轻量化为主流。
但我们从一开始就没打算把《终末地》做成一款“随时打开就能快速通关”的产品。放眼全球,包括我们团队自身在内,越来越多的人开始追求更高品质、更具代入感的游戏体验。尤其是在中国,玩家对于深度内容和沉浸式玩法的需求非常强烈。因此,相比迎合短期宣传效应,我们更希望专注于打造真正符合玩家期待的“有厚度、可沉浸”的作品——这才是我们的核心目标。

另外值得一提的是,如今在中国,高性能智能手机已经高度普及,庞大的用户群体也具备了运行高质量游戏的设备条件。许多玩家都期望,过去只能在PC或主机上享受的精致体验,现在也能在手机端实现。正因如此,开发一款具备高水准表现力、强沉浸感的跨平台游戏,对我们而言意义重大。
顺便提一下,虽然《终末地》的主线流程确实需要玩家静下心来投入时间去体验,但也设计了不少适合碎片化时间的操作环节。例如在通勤途中或排队等待时,玩家可以顺手查看工厂运营状态,或者完成一些简单的日常管理任务,这类轻度交互机制也是游戏的重要组成部分。
以上就是《明日方舟:终末地》体量很大:玩起来不太"休闲"的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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