前圣塔莫尼卡工作室编剧阿拉娜·皮尔斯在其最新视频中,结合她与投资者讨论所获数据,对游戏行业现状进行了深刻但令人失望的分析,揭示了导致大规模裁员、工作室关闭及增长停滞的多重系统性问题。她详细分析了这些问题背后的经济、技术和人口因素。

皮尔斯指出,游戏行业已与股市对指数级增长的期望紧密相连,而这种增长在现实中已不再可行。曾经推动行业盈利的货币化模式,如免费游戏、战斗通行证和针对“鲸鱼玩家”的微交易,已达到了增长的极限。她强调,市场已经饱和,投资者的新鲜感正在消退。
另一个令人惊讶的因素是人口趋势。皮尔斯指出,全球出生率的增长速度不足以维持科技巨头所期望的新消费者涌入。她表示:“我们的人口已经不够用了。” 她认为,该行业向发展中国家推广智能手机应用和云游戏,更多是为了安抚投资者,而不是提高可及性。微软的Xbox云服务计划就是对这一问题的直接回应。这些服务并非针对“核心玩家”,而是旨在开拓未开发的新市场。
皮尔斯还警告称,像《堡垒之夜》、《使命召唤》和《我的世界》这类“黑洞级”游戏,正以一种蚕食行业其他部分的方式垄断着玩家的注意力。这些与社交媒体争夺用户使用时长的游戏,正在重塑消费者的习惯,常常让规模较小的游戏和工作室失去受众。
尽管如此,仍有一线希望。皮尔斯提到了像拉瑞安工作室的《博德之门3》和战马工作室的《天国:拯救2》这样的独立私人工作室,它们在没有投资者预期压力下取得了成功。她鼓励游戏爱好者去游玩并支持他们喜欢且希望继续看到的游戏,特别是单人游戏。
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